lunes, 30 de mayo de 2011

SESION 1: LAS CARRERAS


Falta mayor aprovechamiento de la herramienta del blog: links a páginas web relacionadas con el tema del trabajo, links de vídeos...


No hay que confundir introducción con marco teórico






INTRODUCCIÓN




Actividades como correr, saltar y lanzar son tan antiguas como la propia humanidad. No en vano, permitieron al hombre primitivo sobrevivir a los ataques de los animales y cazarlos para alimentarse. Pero sin lugar a dudas y a pesar de ello, no podemos decir que sea el deporte más antiguo puesto que en este planteamiento no se daba la competición.
El atletismo moderno es un "deporte olímpico", competitivo y regido por unas normas que tienen sus orígenes mucho más recientes. El nombre lo toma del griego atlos, que significa esfuerzo, porque, en un principio, los ejercicios que se practicaban eran: . (Campos J., 2004).

La marcha

La marcha constituye el medio más habitual de locomoción, mediante el cual el niño abandona por primera vez el reptar o la marcha en cuadrupedia. Constituye una importantísima etapa en los primeros pasos del desarrollo motor, siendo factor fundamental del movimiento ortoestático, en el que han de basarse las fundamentales acciones motores básicas.
Mediante la marcha, el sujeto se traslada paso a paso, manteniendo siempre contacto con el suelo. Del aprendizaje adecuado de la misma, van a derivarse no pocas ventajas en el inicio de la preparación de un deportista. Desde el aprendizaje correcto en los apoyos hasta la adquisición de una resistencia de base que puede conseguirse a través de la misma, proporcionando el primer camino hacia un acondicionamiento orgánico básico en el futuro del deportista, constituyendo, por tanto, un elemento fundamental en el desarrollo, mejora y mantenimiento de la condición física del joven en las distintas edades.
El proceso de la marcha se efectúa, por tanto, merced a una serie sucesiva de contracciones y de relajaciones musculares, que se repiten a cada paso y de forma alternativa en las dos extremidades. (Álvarez del Villar C., 1994)

Las carreras

La carrera junto con la marcha constituye la forma más simple y natural de desplazamiento. Correr: el deporte atlético más clásico puede ser considerado como algo instintivo, sencillo y natural realizado por el hombre, pero desde el punto de vista del rendimiento, difícil de ejecutar dada su compleja mecánica. El hombre sabe correr desde hace muchos siglos, de ahí que todas las personas utilicen esta facultad desde los primeros años de vida, sin embargo, el dominio de la técnica de la misma, sólo se consigue con el aprendizaje específico.
La carrera tiene como característica especial en relación con la marcha, en ella existe una fase de suspensión o vuelo, lo cual requiere una capacidad de coordinación y cierta fuerza muscular impulsora que no poseen muchos sujetos hasta pasados algunos años de preparación. De aquí, que formas jugadas de actividades en carrera pueden ser utilizadas como base en la preparación deportiva y posteriormente, como entrenamiento propiamente dicho.
Todas las formas de correr, desde la carrera lenta o distancia al clásico "sprint", participan de los mismos principios básicos de la mecánica, cuyo conocimiento constituye una importante ayuda no solo para un mejor entendimiento de la carrera en sí, sino también para un mejor análisis de las distintas especialidades deportivas que tienen la carrera como base de desplazamiento.
Los juegos relacionados con la carrera pueden constituir uno de los medios más naturales para el acondicionamiento natural y orgánico del sujeto, por eso recomendamos su utilización en todas las edades a partir del momento en que el niño sea capaz de correr. Al jugador lo que más le suele molestar es correr, dar vueltas sin sentido. Muchas veces, a través del juego, se pueden conseguir metas parecidas a las que se consiguen con la carrera continuo o el interval, por ejemplo, aplicando intensidades sucesivamente crecientes. (Álvarez del Villar C., 1994)

Los Saltos

Constituyen el escalón secundario de la actividad motora del niño.
Desarrollan, sobre todo, la coordinación y la potencia impulsora de los miembros inferiores.
Por su variedad (multisaltos) y posibilidad de darles un carácter de superación constante de uno mismo y del contrario (a ver quien salta más), tienen gran poder agonístico siendo muy aceptados por los niños.
Tienen aplicación a partir del momento en que el niño es capaz de saltar, aunque no sea capaz de combinar la carrera y el salto, pueden realizar saltos de otro tipo.
En los deportes en general, se dan todo tipo de saltos verticales, en profundidad, sobre un pie, sobre los dos, etc.
Hablando de saltos, tanto para cubrir una distancia determinada o salvar un obstáculo o simplemente elevarse. Ello nos hace pensar en la importancia de este tipo de actividad, para todos los niveles educativos. (Álvarez del Villar C., 1994)

Lanzamientos

Tras su capacidad de aprensión de objetos, el niño desarrolla su capacidad de lanzamiento, primero dejando caer, luego lanzan sin presión y después lanzando con dirección, etc.
Los lanzamientos, como actividad jugada, contribuyen al desarrollo motor del niño, así como al desarrollo de su tren superior (brazos, tronco).
Considerando que la fuerza es el elemento motriz del lanzamiento al niño no podrá dársele ningún objetivo pesado pues todavía no tiene desarrollada la fuerza general especifica para los lanzamientos.
A través de los lanzamientos, se educa también la coordinación, así como el control de artefactos distintos a los que el niño utiliza normalmente.
Pueden ser orientados, con vista a la mejora de las cualidades fundamentales que requieren las distintas actividades deportivas con balón.
Los juegos de lanzamiento pueden tener una aplicación general a partir de los 7 años, considerando siempre que el elemento a lanzar no sea pesado. (Álvarez del Villar C., 1994)



El marco teórico no consiste en definir únicamente lo que es la marcha, los saltos, las carreras o los lanzamientos. Hay que profundizar más en la importancia que tiene el trabajar estos contenidos, por qué los elegimos, qué potencialidades tienen, etc. Falta documentación.











SESIÓN 1 JUEGOS DE INICIACIÓN AL ATLETISMO




LAS CARRERAS





Calentamiento







1) Tula por parejas:




Dividimos la clase por parejas. Les damos un pañuelo o pelota a tres parejas que se colocan por el campo. El resto de los/las alumnos/as se distribuyen libremente por el terreno de juego. A la señal del/la profesor/a los/las alumnos/as que tienen el pañuelo o la pelota tratarán de pillar a otras parejas.




Cuando una pareja coge a otra, le entrega el pañuelo e intenta que no la vuelvan a pillar. El juego terminará cuando el/la profesor/a lo estime oportuno.




El/la profesor/a otorgará pañuelos o pelotas adicionales a las parejas que no estén corriendo durante el transcurso del juego.










Posibles variantes




Variante 1: Cuando una pareja coge a otra, el/la profesor/a entrega otro pañuelo a la pillada. El juego terminaría cuando se terminará a la última pareja. Las tres últimas parejas pilladas serían las encargadas de empezar pillando el turno siguiente.







Variante 2: Cuando una pareja pilla a otra la lleva a un lugar determinado. Podrá seguir jugando cuando otra pareja libre les toque. El juego terminaría cuando estuvieran todas las parejas pilladas, ganando la pareja que más compañeros/as haya capturado.








Valoración: Es un juego ideal para el calentamiento por su progresivo nivel de intensidad física. Además tiene un componente cooperativo al tener que pagar por parejas. La clave del juego la encontramos en la velocidad de reacción y de ejecución para huir de la pareja que paga.







1) 2) El Gato herido




Una persona persigue a los demás e intenta tocarlos. El que es tocado cambia con él su función, con la particularidad de que debe ir tocándose a sí mismo la zona herida. La gracia del juego consiste en tocar a alguien en una parte del cuerpo donde le suponga gran dificultad llevar la mano en la zona herida y correr a la vez (tobillo, rodilla….).












Valoración: En este juego de persecución, además de activar fisiológicamente a los sujetos, pretendemos que desarrollen el aspecto cognitivo para valorar que parte del cuerpo es más conveniente que toquen para dificultar al jugador que paga. Tiene un fuerte contenido lúdico, ya que, hay ciertas partes del cuerpo que si te imposibilitan utilizar para la carrera resulta bastante difícil y cómico a su vez de ejecutar.







Velocidad




3) Perros y gatos













Colocamos a los/as alumnos/as en parejas a un lado y otro de una línea de salida. A 20 metros de ambos sentidos se marca otra línea, que será la meta. Los/as alumnos/as se colocan de lado a un metro de la salida. Los equipos son nombrados como perros y gatos.




Cuando el/la profesor/a nombre a un equipo, éste/a deberá levantarse y salir corriendo a toda velocidad hacia la línea de meta que tiene enfrente. El otro equipo debe darse la vuelta y correr a coger a su compañero antes de llegar a la línea de meta.




Posibles variantes:


Variante 1: Para evaluar el nivel de dificultad del juego podemos asociar diferentes eventos a las palabras perro y gato. Por ejemplo podemos asociar un toque de silbato a la palabra perro y una palmada a palabra gato y usar de forma aleatoria las cuatro órdenes. Esto provoca un retardo en el tiempo de reacción y una mayor concentración en los/as alumnos/as

Valoración: Es el primer juego de velocidad. Trabajamos fundamentalmente la velocidad de reacción y la de ejecución. La clave está en estar atento a la señal auditiva que emite la persona que dirige el juego, y una vez escuchado, reaccionar lo más rápido posible.

4) Popurrí de Salidas




Detrás de una línea de salida se colocan los/as alumnos/as por parejas, uno/a delante y el/la otro/a detrás separados entre 1,5 y 2 metros. Es conveniente que tengan un nivel similar de velocidad.




Se darán diversas desde posiciones marcadas por el/la profesor/a y saliendo ambos a la vez. El/la de detrás debe tratar de rebasar al delante antes de atravesar la línea de meta situada a 25 o 30 metros.




Las formas de salida variarán en dos fases:




- Fase 1ª




Salidas con desequilibrio hacia delante y salidas sin desequilibrio o con desequilibrio desfavorable. Variar las posiciones de los pies, cadera y tronco.




- Fase 2ª




Desde la posición de cuatro apoyos, variaciones de la posición de los pies y de la altura y posición de las caderas. Pies excesivamente separados, mal colocados, caderas demasiado bajas, retrasadas, excesivamente altas, etc.




Siempre procuraremos que el/la que sale detrás lo haga desde la posición más correcta, que queremos favorecer y tener oportunidad de alcanzar al de delante. Así percibirá que la posición de salida que ha practicado es mejor que la realizada por el de delante, que sale en otra posición distinta y menos favorable.






Posibles variantes


Variante 1: La pareja realiza la misma forma de salida. Realizar diferentes modos para que el grupo comente al finalizar el ejercicio qué forma de salir les ha parecido más eficaz.


Valoración: Juego mediante el cual pretendemos que los sujetos experimenten las diferentes formas de salida, así como, la importancia de estas para la carreras de velocidad.


Relevos


5) Las líneas

Dada la señal de partida, el 1 de cada hilera corre de A a B, detiene su carrera y luego de apoyar el pie en la zona B-C, da media vuelta y regresa para tocar al 2, quien parte a su vez hacia C, gira y regresa hacia A para tocar al 3, quien llega hasta D, etc. En la segunda serie el 1 debe ir hasta F, el 2 hasta E, el 3 hasta D etc.













Valoración: A través de este juego los jugadores experimentan las peculiaridades de los relevos. La mayor importancia del juego radica en la posición de salida de los jugadores, por las distintas distancias de las marcas, y en la velocidad de ejecución.

Vallas

6) Relevos sobre obstaculines




Cada circuito consta de 4-8 obstaculines, colocados uno detrás de otro. Dejaremos entre 1,80-2 metros entre obstaculines




Los equipos se dividen en dos grupos colocados en ambos extremos de la hilera de obstaculines, a 10 metros del primer obstaculín




El juego consiste en correr entre los obstaculines realizando 2 apoyos entre ellos. Empieza el/la primero/a de un extremo, llega al final, pasándole el testigo a su compañero/a de enfrente y colocándose el/la último/a de esa fila. Cada alumno/a realiza 2 veces el recorrido (ida y vuelta).




Gana el equipo el que antes complete la tarea.











Valoración: Juego mediante el cual trabajamos al mismo tiempo los relevos y las vallas. Tiene primordial importancia el paso de las vallas puesto que es donde más tiempo se pierde a lo largo de la carrera. Además de esto, la velocidad de ejecución es la otra clave principal para ser efectivo en el juego.




7) Persecución entre vallas







Se delimita un cuadrado de 20x20 mediante conos en las esquinas. En la mitad de la línea lateral que forma el cuadrado colocamos una valla u obstaculín.




Hay cuatro equipos que se colocan en cada una de las esquinas del cuadrado.




A la señal del/la profesor/a sale uno/a de cada equipo intentando alcanzar al que tiene delante.




Pasado un tiempo (15 o 20 segundos) acaba la carrera. Los no alcanzados consiguen 2 puntos y el que haya alcanzado a alguien tendrá 1 punto más por cada adversario que haya alcanzado.






Los puntos se irán sumando a los de las distintas carreras hasta que todos/as los alumnos/as hayan competido.




Ganará el equipo que más puntos acumule.











Valoración: Juego de persecución en el cual el paso de las vallas y la resistencia de los sujetos juegan el papel decisivo en el desarrollo del mismo. Además, es importante también que los equipos estén equilibrados para que el resultado sea incierto.




Resistencia




8) Carrera con liebre







El espacio de juego será diseñado libremente por el/la profesor/a a modo de recorrido.




Todos los/as alumnos/as corren detrás de un compañero (liebre) al que no pueden adelantar. Correrán así hasta que falte poco para la meta.




A la señal del profesor/a todos correrán lo más rápido posible para llegar a la meta.




La carrera se puede programar a un tiempo fijo 3-4 minutos o a una distancia 800-1000 metros










Posibles variantes




Variante 1: Si observamos que los/as alumnos/as terminan muy agotados podemos dividir la clase en varios grupos de tal modo que mientras unos realizan la ronda otros están descansando y controlando las posiciones en las que llegan sus compañeros/as.








Valoración: En este juego trabajamos la resistencia de los sujetos de forma amena y provechosa. Es importante el respeto a la liebre, ya que esta solo se puede adelantar tras el sonido de la señal, y la velocidad para realizar el sprint final.








9) Tiempo justo







Con conos delimitamos un recorrido al que hay que dar vueltas.




En función de la longitud del mismo determinamos el número de vueltas a dar. En las primeras rondas, únicamente daremos una vuelta al recorrido.




Los equipos corren agrupados saliendo uno tras otro a la señal del/la profesor/a, dejando transcurrir un tiempo prudencial para que no se agolpen.




El objetivo del juego será cubrir el recorrido en un tiempo determinado siendo el/la ultimo/a del grupo el/la que determina el tiempo de todo el equipo. Los/las cronometradores/as son alumnos/as de otros grupos que se van turnando en cada ronda.




Por cada segundo por arriba o por abajo que un grupo se vaya del tiempo marcado se le da un punto de penalización, si lo hacen exacto son 0 puntos, y gana el equipo que menos puntos de penalización tenga al finalizar todas las rondas.




El número de rondas y el tiempo de cada ronda viene determinado por el tipo de trabajo que el profesor quiera realizar, recomendándose que sea de tipo aeróbico.







Valoración: Juego puramente de resistencia, en el que esta desempeña el papel primordial. En el, la clave la encontramos en saber temporizar para llegar a la meta en el tiempo indicado. Es importante para el buen desarrollo del mismo que los sujetos no dispongan de cronómetros o relojes que les puedan orientar.

Estiramientos






a) Cuádriceps




b) Glúteos




c) Adductores




d) Isquiotibiales




e) Gemelos




f) Abdominales




g) Lumbares








Conclusiones

A través de la sesión hemos experimentado la dureza que pueden llegar a tener los juegos para la iniciación al Atletismo. Por ello, la estructura de la sesión ha de estar claramente marcada por, un inicio de intensidad progresiva en el cual los sujetos se activen fisiológicamente y al mismo tiempo reduzcamos la posibilidad de lesiones. Una parte principal en la que consigamos que todos o casi todos los aspectos relevantes en las sesiones de carreras se vean y se trabajen por orden de importancia. Y por último, un final también progresivamente descendente en el cual los sujetos vuelvan a la calma y se recuperen de la dureza de la sesión. Es ideal en este final que se incluyan unos buenos estiramientos y un poco de fortalecimiento de la región abdominal y lumbar.
Además hemos visto como se puede también trabajar una modalidad tan dura como es el Atletismo, y las carreras más en concreto, mediante juegos que resultan especialmente interesantes y divertidos en las etapas de iniciación, sobre todo si éstas están dirigidas a niños, o gente de corta edad.


Falta reflexión en torno a cómo ha sido la elaboración de la sesión y su puesta en práctica. Analizar los juegos realizados y los comentarios que habéis hecho con los practicantes. Cómo se han sentido, si les ha gustado, qué han aprendido. Hay que ir más allá. No basta con comentar aspectos metodológicos.










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